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정체성이 있는 기획자가 되려면? 👉

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✍️ 기획은 무엇일까요?


 

'어떤 일을 꾸며 계획하는 것'

기획의 사전적 의미는 위와 같아요. 상황마다, 일하는 업계마다 '어떤 일'이 나타내는 것도 다르겠죠? 

기획자는 흔히 '프로젝트'를 총괄하고 이끌어가기도 합니다. 프로젝트를 진행하는 초기에 산출물로 아이디어를 공유하기도 하는데요, 이후에는 다른 직군과의 의견 조율을 통해 마지막 결과물까지 만들어 갑니다. 예를 들어, 흔히 IT업계의 현업 기획자는 디자이너와 개발자와 함께 IT서비스를 주도적으로 만드는 역할을 하죠.

 

크게 기획자는
① 요구사항을 먼저 파악해 문서로 정리해보고
② UX와 데이터들을 보며 분석하며
③ 서비스 전략(비즈니스 목표, UI, 인터렉션 설계 등)
④ 수많은 커뮤니케이션과 피드백을 받아 테스트하여

상품이나 서비스를 세상에 나오게 합니다.
그러다 보니 포트폴리오나 수많은 기획서로 기획자가 평가되기도 해요.

 

하지만 기획자의 핵심은 따로 있습니다.
기획자는 문제의 해결책을 제시하며, 항상 '왜'라는 물음에 답을 하며, 최적의 이상을 찾아가는 과정을 설계할 줄 알아야 합니다.

*검색엔진에 기획자를 검색하면 나오는 연관 검색어


🙄 아이디어만으로는
기획자가 될 수 없어요.


현재 우리의 상황을 고려하지 않는다면,
그저 공상과학일 뿐.

기획자 주니어들이 가장 많이 하는 오해가 있어요. '혁신적이고 획기적인' 아이디어만 있으면 누구나 기획자가 될 수 있다고 믿는 건데요. 하지만 기획자는 아이디어만 내고 빠지는 것이 아니라 그 아이디어를 구현하고 실현하게 만들어주는 역할입니다. 우리의 현 상황을 고려하지 않고, 그저 예쁘고 보기 좋은 UI는 '자기만족'으로 끝납니다.

PHPSCHOOL-Community > 사진게시판

출처: apprnot

 

여기서 아이디어는 기획의 출발점이자 종착점이라고 볼 수 있는데, 
결국 기획이란 것은 특정한 이슈나 문제에 대해서 새로운 아이디어를 제시하고, 그 아이디어를 현실로 만들어나갑니다. 지금은 이 '아이디어'를 통해 새로운 시도와 실험의 연속이 되는 것이 기획의 일이라고 할 수 있습니다.

 

 

🔙 기획을 공부하는 방법? 역기획! 


혼자서 서비스 기획을 연습하는 방법 중 하나는 역기획입니다. 
역기획은 도그냥님의 브런치와 저서 <서비스 기획 스쿨>에서도 소개가 되기도 했는데요.

게임 기획에서도 많이 사용되었던 이 역기획은, 이미 존재하는 서비스를 보면서 역으로 어떻게 기획되었는지 정리해보는 방식을 말해요. 이렇게 글로만 보면, 특별할 것 하나도 없다는 생각이 드실 수도 있는데요.

기존 서비스의 UI를 다시 와이어 프레임으로 그려놓고 오직 인터렉션만 분석해서 디스크립션을 써본다고 생각해볼게요. 이건 기획 공부가 아니라, 오히려 디자인 공부라고 할 수 있답니다.
왜냐면...

관찰은 현상일 뿐이고,
기획은 사고의 과정이기 때문이에요.
사고의 과정을 따라 해야 역기획이 됩니다
.

 

그렇다면 역기획을 제대로 해보려면 어떻게 해야 할까요?

  1. 비즈니스 모델 파악하기
    서비스를 선택하고 서비스 구조와 수익구조를 파악한다. 

    여기서 가장 중요한 기준은 '데이터 가설'을 세울 수 있느냐는 점입니다. 온라인 서비스란 아무리 인터페이스가 화려해 보여도 결국 데이터를 입력하고, 특정한 과정을 통해서 다른 형태로 데이터를 출력하는 서비스입니다. 화면 단위로 보지 말고 서비스 전체로 본다면 이 데이터의 큰 흐름이 눈에 보입니다.

    유튜브 같은 플랫폼을 생각해 볼게요. 화면 단위로 본다면, 메인, 동영상 검색, 상세 이런 식으로 리스트를 잡겠지만, 서비스의 관점에서는 커다란 구조의 프로세스를 찾을 수 있습니다. 동영상을 등록하는 사람과 동영상을 보는 사람, 그리고 여기에 광고와 동영상 리스트를 매칭하는 추천 기술, 세 가지가 핵심적인 구조입니다.

  2. 목표, 전략, 특징 분석
    회사의 목표와 전략, 특징에 대해서 조사하고 분석하여 코멘트를 한다.

    보통 서비스에서 불편한 경험을 하면, 사람들은 오류가 아니냐며 화를 낼 수 있어요. 그렇지만 오류가 아니라면, 그 불편함이 의도된 것은 아닌지 확인해봐야 합니다.

    예를 들어, 유튜브에서 광고를 처음부터 건너뛸 수 있는 기능을 넣는다면 고객 입장에서는 더 편리할 거예요. 하지만 광고를 본다는 보장이 되지 않는다면 광고주는 광고를 삽입할 이유가 없습니다. 유튜브는 광고를 처음부터 보고 싶지 않으면 광고수익을 보장할 만한 유료 멤버십인 '유튜브 프리미엄'에 가입할 것을 권유합니다. 그런 이유로 일정 부분 이상 광고를 스킵하면 다음에는 '유튜브 프리미엄'의 홍보가 나오게 되는 것입니다.

    각 화면 속에는 회사가 원하는 것과 어쩔 수 없는 것이 숨어있습니다. 회사도 원할 것 같지 않고 고객도 원할 것 같지 않은 고객 경험을 제공하고 있다면, 다음에 살펴봐야 할 부분은 법령입니다. 각 국가의 산업에는 관련 법령이 있고, 거기서 규제하는 것들이 무엇이 있는지 찾아봐야 합니다. 법전을 뒤질 필요 없어요. 대부분 관련 기사에 효과적으로 요약되어 있기 마련입니다.

  3. 경쟁사와 이슈 해결 방식 비교
    경쟁사와 동일한 전략에 대한 이슈 해결 방식을 비교해본다.

    언뜻 보기에 비슷해 보이는 사업들이 사실 조사를 하다 보면 기반이 굉장히 다른 경우가 있습니다.

    똑같이 고객에게 물건을 파는 쇼핑몰로 보이지만 중개형 쇼핑몰과 스스로 판매자인 제조사 몰의 운영방식이나 수익구조는 다릅니다. 수익구조와 전략이 다르면 당연히 동일한 UI도 다르게 처리하게 됩니다.

    중개형 쇼핑몰인 'G마켓'과 물건을 가져와서 판매하는 방식의 'SSG닷컴'의 주문서를 비교해보면, G마켓은 상품 상세에서 쿠폰을 적용하고 주문서에서 변경이 불가능하고, SSG닷컴은 주문서에서 선택된 쿠폰 외에 다른 쿠폰이 있다면 얼마든지 변경할 수 있습니다. 이 차이는 쿠폰의 사용 후 비용처리를 누가 담당하느냐에서 비롯된 것입니다. 당연히 스텝이 분리되면 데이터도 분리가 가능합니다. 더 쉽게 말하면 오픈 마켓은 상품 쿠폰의 금액이 주문서에서 여러 가지 상품을 구매할 때 금액이 섞이지 않아야 나중에 입점사에 청구할 수 있다는 말이 됩니다.

 

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